ine Phiole Gift.
Ein Universal Stadtabenteuer
Es war eine düstere, warme Sommernacht. Schwarze Wolken schoben sich über den Mond und
verdunkelten so die Straßen von Niederberg. Doch da die meisten Einwohner der Stadt schon
schliefen, störte sich eigentlich niemand daran. Nur die patroullierenden Stadtwachen und jene
an den Toren wurden gewohnheitsgemäß etwas hellhöriger.
Der vermummten Gestalt, die sich im Schatten des Torbogens verborgen hielt, kam die Dunkelheit
ganz recht. Ruhig wartete sie ab, bis die zwei wankenden Trunkenbolde um die Häuserecke
verschwunden waren, dann trat sie hervor und ging ruhig weiter.
Die Straßen waren leer, und nur in der Ferne hörte man Musik und gejohle aus einigen
Gasthäusern, die zu dieser späten Stunde noch offen waren. Die Gestalt bog langsam in die
nächste Gasse ein und stand nach kurzer Zeit vor ihrem Ziel, einem einstöckigem Fachwerkhaus in
der Mitte des Handwerksweges. Niemand war zu sehen.
Langsam zog sie einen Bund Schlüssel hervor, steckte den Größten von diesen in das Schlüsselloch
der Eingangstür und drehte ihn langsam herum. Das Schloß knackte leise und gab somit den
Eintritt zu dem Gebäude frei. Noch einmal sah sich die Gestalt um - kein Mensch war auf der
Straße -, dann huschte sie gewand durch die Öffnung der Tür und schloß sie hinter sich.
In dem Raum, in dem sie sich jetzt befand, war es stockfinster. Doch wissend um die
Räumlichkeiten bahnte die Gestalt sich ihren Weg. Schnell durchquerte sie das Vorzimmer, ging
den Gang entlang und stand bald vor einer weiteren Tür. Ein anderer Schlüssel wurde gezogen und
fand in diesem Schloß sein passendes Gegenstück. Vorsichtig öffnete die Gestalt die Tür und
stand darauf im Arbeitszimmer des Hausbesitzers.
Es gab kein Fenster nach draußen, und so ging die Gestalt vorsichtig zum Tisch in der Mitte des
Raumes und entzündete dort eine mitgebrachte Kerze. Denn für die bevorstehende Arbeit war ein
wenig Licht durchaus nötig. Langsam zog die Gestalt ihren Mantel aus und enthüllte sich somit.
Zum Vorschein kam ein Mann Ende dreißig. Das Gesicht mit den freundlichen Zügen war mit Schweiß
bedeckt, und die Augen waren, aufgrund immer wiederkehrender Tränenfluten, stark gerötet. Doch
hier überwog die Anspannung des Moments, die ihn seine andauernde Traurigkeit der letzten Wochen
vergessen ließ.
Vorsichtig ging der Mann an den Schreibtisch, öffnete die linke, mittlere Schublade und holte
einen Schlüssel heraus, mit dem er leise - der Hausherr schlief direkt über diesem Zimmer - den
Wandschrank an der Stirnseite des Raumes entriegelte.
Daraufhin öffnete er langsam die Schranktüren, bis er die vielen Reihen mit Phiolen, Flaschen,
Schalen und Beuteln vor sich sah, und auch das Objekt, wegen dem er diesen nächtlichen Einbruch
bei seinem Arbeitgeber unternommen hatte.
Die Phiole sah eigentlich wie alle anderen in diesem Schrank aus. Und doch war der Inhalt dieser
das Meisterstück von Ubor Janos, dem Alchimisten: Ein absolut schmerzfreies, innerhalb weniger
Sekunden tötendes, geruchs- und geschmackloses Gift. Hergestellt auf Wunsch einer
hochgestellten, adeligen Persönlichkeit, die sich im Fall einer Gefangennahme durch einen Feind
einer unangenehmen Befragung entziehen wollte. Etwas in dieser Art hatte er, Rodik Ulber, als
Schreiber des Alchimisten, damals vom Boten der Adeligen Person zu hören bekommen.
Rodik erinnerte sich gut daran. Denn es war der gleiche Tag gewesen, an dem seine Frau Fianna
zum ersten Mal erst sehr spät abends nach Hause gekommen war. Es war der erste Tag gewesen, an
dem sie sagte, daß sie noch etwas länger in der Schneiderei hätte arbeiten müssen. Und es war
der erste Tag gewesen, an dem sie Rodik bei einer Antwort nicht in die Augen hatte schauen
können.
Rodik war in den Wochen davor durch seine neue Arbeit viel beschäftigt gewesen, doch von diesem
Abend an achtete er ein wenig mehr auf Fianna. Sie blieb nun öfter des Abends fern und
entschuldigte es durch ihre Arbeit. Das ging ganze Wochen so, bis zu dem Abend, an dem Rodik ihr
nach der Arbeit folgte und sah, wie sie sich mit einem jungen Mann traf, der sie in ein
hochbürgerliches Haus führte. Als er sie am späten Abend fragte, wo sie denn gewesen sei,
antwortete sie nur, sie hätte noch ein paar Umänderungen erledigen müssen.
Von diesem Tag an war sein Entschluß gereift, ihr nicht mehr im Weg zu stehen, wenn sie eine
neue Liebe gefunden hatte. Anscheinend konnte er ihr nichts mehr bieten. Und er liebte sie
einfach zu sehr, als daß er sie hätte entlarven und damit entehren wollen. Somit wartete er nur
noch ab, bis sein Arbeitgeber sein Meisterwerk vollendete, während Fianna und er sich immer
weiter voneinander entfernt hatten.
Rodiks Anspannung wich wieder der Traurigkeit, und Tränen benetzten seine Wange. Langsam nahm er
mit leicht zitternden Händen die Phiole aus dem Schrank und stellte sie auf den Tisch. Einen
leeren Becher, der links in einem Regal stand, nahm er hinzu. Nun griff er in seinen Beutel und
holte eine grüne Tonphiole heraus, auf der "Bratenkräuteressenz" stand. Dann begann er mit dem
Umfüllen, so daß die Bratenkräuteressenz letztendlich in der Giftphiole und das Gift in seiner
Phiole landete. Den Becher, den er zum Umfüllen benutzt hatte, wischte er wieder trocken und
stellte ihn und die Giftphiole zurück an ihre Plätze. Dann verwischte er alle gemachten Spuren
und verließ das Haus auf dem selben Wege, den er reingekommen war.
*
Zwei Blocks vom Handwerksweg entfernt blieb er das erste mal wieder stehen und sah sich um. Kein
Mensch hatte ihn bemerkt. Niemand hatte sein Tun verfolgt. Langsam nahm er die Phiole aus der
Tasche und sah sie sich an. Er würde den Inhalt zu Hause trinken. Er würde sich aufs Bett legen
und dann sanft einschlafen - für immer. Fianna war momentan bei ihrer Schwester im Nachbardorf
und würde erst morgen zurückkehren. Oder war sie etwa bei ihm? Es machte keinen Unterschied.
Wenn sie morgen nach Hause käme, würde er auf dem Bett liegen. Erst würde es wohl so aussehen,
als ob er schliefe. Doch dann würde ihr wohl auffallen, daß er nicht mehr unter den Lebenden
verweile. Todesursache? Das Herz hat wohl nicht mehr mitgemacht. Die Wahrheit würde Fianna nie
erfahren.
Rodik starrte die Phiole an, deren Inhalt ihn von dieser Welt in die nächste befördern sollte.
Und seine Hände zitterten stark. In der Ferne hörte er wieder Musik und Gejohle. Vielleicht
sollte er erst nochmal einen trinken gehen, um seinen Mut zu stärken. Welche Kneipe mochte da
wohl noch offen haben? Ah, wahrscheinlich die Herberge am Osttor. Bei jedem Stadttor gab es eine
Herberge, die bis spät in die Nacht geöffnet hatte, um nachts eintreffende Gäste aufzunehmen.
Und da ja morgen Markttag war, kamen die Leute von überall her, um zu kaufen oder zu verkaufen.
Rodik atmete tief durch. Dann würde er sich wohl noch ein paar letzte, ein paar allerletzte
Bierchen genehmigen...
Mara Tandin, die Wirtin der "Herberge am Osttor", sah sich im Schankraum um. Inzwischen war es
schon kurz nach Mitternacht. Sie hatte es gewußt: Gerade die letzten Gäste waren beharrlich. Und
besonders am Abend vor dem Markt. Nicht, daß es morgen abend besser werden würde, aber der Tag
nach dem Markt war wenigstens nicht so anstrengend.
Sie stellte noch zwei weitere Humpen in die Schüssel, um sie auszuspülen. Janna, ihre Tochter,
war gerade dabei, die restlichen Trinkgefäße einzusammeln. Wer war denn eigentlich noch da, den
sie jetzt mal langsam zum Gehen bewegen mußte? Hm, da waren erstmal die drei Händler aus der
Nachbarschaft. Und die beiden Freunde von Janna, die jetzt mit den Musikanten zusammensaßen. Da
waren wohl keine großen Probleme zu erwarten. Dann redete da noch dieser Edelmann mit seinem
Bekannten. Das interessante Gespräch, das die beiden führten, müßte sie wohl bald unterbrechen.
Tja, und dann saß da noch dieser Mann, der seit zwei Stunden ein Bier nach dem anderen in sich
reinkippte. Der ersäufte anscheinend ein ziemliches Problem. Normalerweise versuchte Mara
solchen Menschen ja irgendwie zu helfen, aber heute hatte sie einfach keine Zeit gehabt. Und sie
mußte ja auch noch die Vorbereitungen für morgen treffen. Das einzige, was sie für den Mann tun
konnte, war, ihn möglichst sanft zu bewegen, nach Hause zu gehen. Was wohl das Beste für ihn
war.
Genau, mit dem würde sie anfangen. Wenn sie den erstmal draußen hatte, wäre das schwerste Stück
wohl geschafft...
*
Einige Zeit später schloß Mara Tanadin den Eingang zur Schänke ab. Sie war müde und freute sich
auf ihr Bett. Janna schlief wahrscheinlich schon, und Brinas, Maras Mann, saß drüben an der
Rezeption und wartete auf Gäste für die Herberge. Naja, Arik würde ihn ja bald ablösen. Dann
könnte Brinas sich auch noch etwas vor dem anstrengenden Tag morgen ausruhen. Mit diesen
Gedanken ging Mara durch die Küche in die Wohnräume der Familie Tanadin. Den Betrunkenen vom
Tisch an der Tür hatte sie schon vergessen. Er hatte ihr keine Schwierigkeiten gemacht.
*
Daß dieser eine kleine Phiole auf seinem Tisch hatte stehen lassen, war Mara entgangen. Und sie
hatte ebenfalls nicht bemerkt, daß fünf Finger diese Phiole ergriffen und in einen ledernen
Gürtelbeutel gesteckt hatten. Eine grüne Tonphiole mit der Aufschrift 'Bratenkräuteressenz"...
*****
Vorbemerkung
Bevor ich auf den Inhalt des Abenteuers eingehe, noch einige Anmerkungen. Dieses Stadtszenario
eignet sich am besten als Station zwischen zwei Abenteuern. Um es genauer zu sagen, die Helden
sollten gerade eine Aufgabe außerhalb der größeren Zivilisation (mehr oder weniger) erfolgreich
bestanden haben. Sie sollten ebenfalls recht gut bei Kasse sein. Und sie sollten sich auf einen
zivilisierten Ort (sprich Stadt) freuen, wo sie den gewonnenen Reichtum verpulvern können, indem
sie es sich mal so richtig gut gehen lassen. Das alles ist keine Bedingung, aber sozusagen eine
günstige Ausgangsposition für dieses Stadtszena...aber halt...da kommt ja schon eine
Heldengruppe. Die sehen ja richtig geschafft aus, wie die so daherreiten. Die haben bestimmt
seit Wochen kein richtiges Bett mehr gesehen. Hmm, aber das klingen in ihren Satteltaschen läßt
darauf schließen, daß sie nicht ganz mittellos sind.
Ich denke, hier haben wir die richtigen Kandidaten für...
Eine Phiole Gift
Es ist sehr spät in der Nacht, als unsere wakkeren Helden glücklich die Stadtmauern von
Niederberg erblicken. Hier erhoffen sie sich ein gemütliches Bett und die Tage darauf alle
Vorzüge des Stadtlebens, dem sie solange ferngeblieben sind.
Langsam reiten sie den Weg weiter. Als sie ca. hundert Meter an das östliche Tor herangekommen
sind, leuchtet plötzlich eine Laterne über den Torbogen auf, in deren Schein sich zwei
Stadtgardisten mit Hellebarden auf der Mauer zu erkennen geben.
Die Stadt Niederberg
Niederberg liegt in einem Tal, am Fuße eines Berges, der hier lieber ungenannt bleiben möchte.
Umringt von vielen Dörfern und ein paar Burgen adeliger Familien bildet diese Stadt mit ihren
5000 bis 5500 Einwohnern das Zentrum der umliegenden Gegend. Das Stadtbild ist nicht
ungewöhnlich: Ein paar Hauptstraßen werden umringt von vielen kleineren und größeren Gassen. In
der Mitte sticht allerdings der große Marktplatz hervor, zu dem irgendwie alle Wege hinführen.
Abgesehen davon ist Niederberg von einer sieben Meter hohen Steinmauer umringt, in die jeweils
im Norden, Westen, Süden und Osten ein Tor eingebaut wurde. Tagsüber sind diese Tore geöffnet,
doch sobald die Dunkelheit hereinbricht, werden sie geschlossen, um unliebsame Gäste draußen zu
halten. Dabei halten pro Tor zwei der Stadtgardisten Niederbergs auf dem Mauergang über dem Tor
Wache, und zwei weitere stehen unten auf der Innenseite des Tores, um dieses (wenn nötig) zu
öffnen.
Wenn die Helden das Tor erreicht haben, wird ihnen einer der Stadtgardisten erst ein paar kurze
Fragen (Wer seid Ihr? Woher kommt Ihr? Warum seid Ihr noch so spät unterwegs?) stellen.
Beantworten die Helden die Fragen zufriedenstellend, werden sie zügig in die Stadt
hereingelassen. Von den Stadtwachen sollten sie dann noch den Ratschlag erhalten, sich am besten
in der Herberge "Am Osttor" niederzulassen. Diese ist in diesem Teil der Stadt extra darauf
eingestellt, Nachtreisende aufzunehmen. Sie befindet sich einfach die Hauptstraße hinunter auf
der linken Seite. Nicht zu verfehlen.
Eine weitere Information, die die Helden von den Stadtgardisten erhalten können, ist die, daß
morgen großer Markttag ist, der jeweils alle 50 Tage stadtfindet. Ansonsten werden die Helden
wohl danach lechzen, endlich ein weiches Bett zu sehen.

Die Herberge "Am Osttor"
Dieses renomierte und gut gepflegte Etablissement (Preise: etwas über Durchschnitt) wird von
Brinas Tanadin und seiner Frau Mara geführt. Unterstützt werden sie dabei von ihrer Tochter
Janna sowie von zwei Mädchen und zwei Burschen, die hier zeitweise arbeiten. Während die Männer
sich vor allem um die Übernachtungen kümmern (Empfang, Pferde versorgen etc), sind die Frauen im
Hause Tanadin mehr für die Wirtschaft zuständig, in der nicht nur die Gäste der Herberge
willkommen sind. Maras Kochkünste sind in diesem Stadtteil wohlbekannt.
Die Herberge verfügt über insgesamt 8 Einzelzimmer und 4 Doppelzimmer im ersten Stock sowie über
20 mit Stroh ausgelegten Schlafplätzen auf dem Dachboden. Im Stall können bis zu 12 Pferde
untergebracht werden.
Personen
Brinas Tanadin: (Alter: Ende vierzig)
Der große, bärtige, aber gutmütige Herbergsvater; trinkt gerne mal ein Bierchen mehr; achtet mit
Argusaugen auf die neuen Freunde seiner Tochter.
Mara Tanadin: (Alter: Anfang vierzig)
Die noch gutaussehende Herbergsmutter; scheint alle Gäste persönlich zu kennen; streitet sich
gerne spielerisch mit ihrem Mann, besonders, wenn es um die neuen Freunde ihrer Tochter geht.
Janna Tanadin: (Alter: Gerade 20 geworden)
Die bildhübsche Janna ist das jüngere Ebenbild ihrer Mutter; steigert durch ihre verführerische
Art (für jeden Gast einen Augenaufschlag) die Anzahl der Kunden.
Arik (18), Fran (17), Eva (17) und Mara (16):
Gehilfen; erledigen hilfsbereit und freundlich ihre Arbeit in der "Herberge am Osttor".
Wenn die Helden den Empfangsraum betreten, werden sie leise, aber herzlich von Brina empfangen.
Die Pferde läßt er von Fran, der im Vorraum schläft, im Stall versorgen und lädt die Helden zu
einem Begrüßungsbier ein (wobei er sich seinen eigenen Krug auffüllt). Falls die Helden allzu
schlimme Ausdünstungen verbreiten sollten, schlägt er ihnen vor, sich vielleicht einmal kurz am
Wassertrog im Stall zu säubern. Ansonsten können die Helden in einem kleinen Gespräch natürlich
schon vieles über die Stadt erfahren. Brinas kennt immer den besten ... in der Stadt (auch wenn
es nicht immer der Beste ist). Was die Zimmer angeht, so sind aufgrund des Marktes nur noch ein
Doppel- und ein Einzelzimmer frei (und natürlich viele Strohkojen auf dem Dachboden).
Wenn die Helden die Verteilung geklärt haben, werden sie wohl todmüde in ihre Betten oder
Strohlager fallen.
Der nächste Tag (Grosser Markt)
Am nächsten Morgen werden die Helden wohl etwas später aufwachen (so zwei Stunden vor Mittag),
geweckt von der Hitze des Dachbodens oder durch den Lärm auf der Strasse. Es wird ein sehr
heißer Sommertag werden. Keine Wolke ist zu sehen. Ideal für den Markt.
Wenn die Helden dann nach unten kommen, werden sie von Mara erstmal herzlichst zu einem
reichhaltigen Frühstück (Brot, Schmalz, Früchte) in der ansonsten leeren Schenke eingeladen.
Währenddessen lernen sie auch kurz Janna kennen, die dann aber von ihrer Mutter auf den Markt
geschickt wird. Am Anfang sitzt momentan Arik, der den Helden jedoch nur freundliche
Nichtbeachtung schenkt.
Mara sollte gerade bei den frühstückenden Helden stehen und sich mit ihnen unterhalten, wenn
folgendes passiert:

Atemlos stürzt ein Mann den Eingang zur Wirtschaft herein, so daß er beinahe hinfällt. Der Mann
ist um die vierzig und sieht ziemlich verkatert aus: wilde Haare, gerötete Augen. Ansonsten hat
er ordentliche Kleidung an, auch wenn diese stark verknittert ist, als hätte er darin
geschlafen.
Als er Mara erblickt, geht er verstört auf sie zu und fragt sie: "Wo ist die Phiole? Meine grüne
Phiole?" Mara erklärt ihm darauf, daß sie nicht wüßte, wo seine Phiole wäre. Worauf sie ihn
fragt, warum er denn denke, daß sie hier in der Schenke sein müsse? Der Mann erklärt, er hätte
gestern sehr spät abends hier noch ein paar Bier getrunken und die Phiole dann wohl auf dem
Tisch an der Eingangstür vergessen.
Daraufhin erinnert sich Mara wieder an ihn, bemerkt aber, daß sie keine Phiole beim Aufräumen
gestern Nacht gefunden hätte. Wahrscheinlich hätte einer der Gäste sie eingesteckt. Das würde
oft mit Sachen passieren, die hier stehengelassen würden.
Worauf der Mann mit den Worten "Oh Gott! Dann habe ich gerade einen Menschen umgebracht!"
ohnmächtig zu Boden sinkt.
Mara reagiert schnell in dieser Situation. Und ich hoffe, die Helden auch, wenn sie von ihr
gebeten werden, den Ohnmächtigen auf die Liege im Vorraum zu tragen. Dann läßt Mara von Arik
eine Flasche Schnaps holen. Als er wiederkommt, flößt Mara dem Mann ein wenig von der
Flüssigkeit ein, worauf dieser wieder erwacht.
Mara will nun die ganze Geschichte hören (falls die Helden ihr nicht zuvorkommen), worauf der
Mann sich seinen Schmerz von der Seele redet: Sein Name ist Rodik Ulber, und er arbeite als
Schreiber bei einem Alchimisten. Nach diesem Anfang erzählt Rodik alles: Von seinem Problem mit
seiner Frau Fianna und von seinem Liebesschmerz, bis zu den Ereignissen der gestrigen Nacht
(siehe Vorgeschichte). Das alles bringt er natürlich nur zögerlich, stotternd und gelegentlich
weinend heraus.
Rodik fürchtet, daß die Person, die die "Bratenkräuteressenz"-Phiole mitgenommen hat,
wahrscheinlich schon tot ist oder sogar noch mehrere mit in den Tod gerissen hat, woran er
Schuld hätte. Daraufhin sinkt er wieder weinend nieder.
Falls die Helden nicht auf die Idee kommen, so wird Mara einwenden, daß es vielleicht doch noch
nicht zu spät ist. Da es ein heißer Tag ist, werden die meisten Bewohner der Stadt wohl erst am
späten Abend kochen. Was die Möglichkeit eröffnen würde, die Phiole noch vor ihrer
unglückseligen Anwendung zu finden. Man müßte halt nur die Leute suchen, die gestern abend noch
nach Rodik in der Herberge waren, und bei einem von diesen die Phiole ausfindig machen.
Und genau das ist der Job für unsere Helden. Rodik ist zu depressiv und zu schwach, um etwas zu
unternehmen, und Mara hat natürlich am heutigen Markttag keine Zeit. Falls die Helden sich nicht
selber zur Verfügung stellen, mehrere Menschenleben zu retten, so werden sie hoffentlich auf die
Bitte von Mara eingehen.
Die Jagd beginnt
An dieser Stelle werden sich die Helden natürlich fragen, was sie machen können. (Mara kann bei
diesen und weiteren Schritten natürlich notfalls als Ideenstütze fungieren.)
Eine Möglichkeit ist natürlich, zur Stadtgarde zu gehen und denen alles zu erzählen. Allerdings
hätte das natürlich Konsequenzen für Rodik, der doch schon arg gebeutelt ist, was die Helden
hoffentlich von diesem Schritt abhält. Falls die Helden allerdings daraus bestehen sollten, so
werden sie dafür bei der Stadtgarde mit Ungläubigkeit belohnt (ein paar Spinner, die sich
wichtig machen wollen), womit sie wieder beim Ausgangspunkt wären.
Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, bei deren Durchführung sich die Helden wohl öfters aufteilen
werden, um Zeit zu sparen:
Die Helden sollten so klug sein, erstmal mit Rodik zu seinem Haus zu gehen, das im
nordwestlichen Teil von Niederberg liegt, um zu kontrollieren, ob die Phiole vielleicht dort
ist. Er war immerhin ziemlich besoffen. Diese Annahme wird sich zwar als falsch herausstellen,
aber es ist wichtig für den Schluß des Abenteuers, daß die Helden wissen, wo Rodik wohnt. Auf
dem Weg können die begleitenden Helden schon einmal einen kurzen Blick auf das Getummel auf dem
Markt werfen. Der schwer depressive Rodik sollte nach diesem Gang wieder ins "Am Osttor"
zurückgeschleppt werden. Dort wird Mara ihn in ein Gästezimmer zum Schlafen legen.
Mara ist hingegen auch die erste Zeugin, die etwas über die Gäste des gestrigen Abends erzählen
kann, denn Rodik ist in dieser Richtung keine Hilfe. Folgende Informationen kann sie geben:
- Außer ihr hat gestern Abend nur noch Janna bedient. Sie hätte eine gefundene Phiole
bestimmt ihrer Mutter gegeben. Janna ist gerade auf dem Markt, müßte aber bald zurück sein.
- Drei der Gäste waren Händler aus der Nachbarschaft, die sie selber nicht kennt, aber
bestimmt ihr Mann Brinas (er hat sie begrüßt). Sonst kannte sie keinen der Gäste an diesem
Abend.
- Zwei Freunde von Janna waren bis zum Schluß da, über die Mara aber nichts weiß.
< Dann waren da noch drei jüngere Musiker (alle so um die 20 Jahre), die für Freibier auf
ihren Instrumenten (Laute, Flöte und Trommel) spielten, aber nicht hier in der Herberge wohnen.
Die Freunde von Janna haben sich mit denen unterhalten. Und sie meint, Janna selber auch ganz
kurz.
- Ein 50-60 Jahre alter Adliger (erkennbar an der edlen Kleidung und dem Wappen auf dem
Umhang, an das Mara sich aber nicht mehr erinnern kann) saß dann noch mit einem Normalbürger (um
die 40 Jahre) zusammen.
- Und dann war da natürlich noch Rodik Ulber.
Die beiden Anhaltspunkte, denen die Helden direkt nachgehen können, sind die Händler und die
beiden Freunde von Janna. Da Janna momentan aber nicht da ist, holt Mara erstmal ihren Mann
Brinas aus den Federn. Wenn dieser dann wach und eingeweiht ist, kann man von ihm folgende
Informationen erhalten:
- Die Händler heißen Dimur Toi (Weinhändler), Armin Fell (Tischler) und Dolf Kadir
(Kramladen). Brinas kennt ihre genauen Adressen, die alle in der unmittelbaren Nachbarschaft
liegen.
- Ansonsten hat er keine weiteren brauchbaren Informationen, da er ja am Empfang saß.
Die Händler
Wenn die Helden nun zu den drei Händlern gehen (Aber auch im Bezug auf die weiteren
Nachforschungen und Befragungen), ist es nicht ganz unwichtig, welche Geschichte sie dort
präsentieren. Einfach zu fragen: "Haben sie eine Phiole Gift mitgenommen? Die ist uns abhanden
gekommen!", dürfte etwas undiplomatisch sein und außerdem (nun doch) die Aufmerksamkeit der
Stadtwache erregen. So, aber nun schauen wir uns mal an, ob einer dieser drei Vertreter des
Einzelhandels die Phiole hat mitgehen lassen.
Wenn die Helden Dimur Toi aufsuchen, so werden sie nach der Beschreibung von Brinas schnell das
richtige Haus finden, über dessen Tür ein Schild mit der Aufschrift "Toi, Toi, Toi -
Weinkellerei" hängt. Hinter dieser Tür selbst führt allerdings nur eine Treppe hinunter in ein
großes Kellergewölbe. Hier stehen nicht nur viele Regale mit Flaschen und großen Weinfässern,
sondern auch ein großes Schreibpult. An diesem lehnt arbeitend ein junger Mann (Mark Toi; 22
Jahre, der Sohn von Dimar Toi). Wenn die Helden ihn nach Dimur fragen, ruft er seinen Vater aus
dem Kellergewölbe herbei.

Diemur Toi, Alter 49 Jahre, ist der typische, rundliche, gutgelaunte Weinhändler mit roter Nase.
Bei dem Herausrücken der folgenden Informationen lädt er die Helden zum Kosten verschiedener
Weine ein:
- Er hat die Phiole nicht mitgenommen.
- Ob seine beiden Freunde (Armin und Dolf), mit denen er zusammen gesessen hatte, es getan
haben, weiß er nicht, bezweifelt es aber.
- Er kann sich an die drei jungen Burschen, mit denen die Tochter der Wirtin öfters geredet
hatte, und den einsamen Mann an dem Tisch am Eingang sowie an den Adligen (eine edle
Erscheinung) mit seinem Begleiter erinnern. Kennen tut er allerdings keinen dieser Leute.
- Weitere Informationen kann er nicht geben
Die Werkstatt des Tischlers und Möbelhändlers Armin Fell ist ebenfalls leicht zu finden. Über
der Tür hängt ein Schild "Möbel und Holzwaren - Armin Fell". Wenn die Helden das Haus betreten,
gelangen sie in einen Laden, in dem sowohl ein paar schöne Möbelstücke als auch andere
Gebrauchsgegenstände aus Holz in Regalen angeboten werden. Hinter der Ladentheke, auf der
Stirnseite des Ladens steht eine um die 40 Jahre alte Frau (Armins Gattin Dara), die die Helden
herzlich begrüßt.
Nachdem diese ihr Anliegen vorgebracht haben, führt sie die Helden nach hinten in die Werkstatt,
wo Armin mit einem Gesellen gerade Arbeitet.
Armin Fell (Mitte 40) ist ein etwas hagerer, leicht mißtrauischer Mann. Im Gegensatz zu seiner
Frau. Hier sollten die Helden schon etwas mehr Probleme haben, folgende Informationen zu
erhalten:
- Er hat die Phiole nicht mitgenommen.
- Ansonsten verfügt er über den Wissensstand, den auch Dimor Toi hat und besitzt die
zusätzliche Information, daß das Wappen auf dem Umhang des Adeligen aus einem Karo bestand,
dessen untere Seite etwas länger war. Der Grundton war grün.
Etwas versteckt in einer kleinen Sackgasse liegt der Kramladen von Dolf Kadir. Auf dem
Straßenschild steht: "Wir haben alles, wonach sie suchen. Kramladen Kadir". Genauso sieht auch
das Ladeninnere aus. In den Regalen und Ständern ist das Chaos zu Hause. Hier scheint es
wirklich alles zu geben (abartige Waffen, Kleidung bis hin zu angeblich magischen Gegenständen).
Der richtige Laden für Abenteurer.
Überschwenglich begrüßt werden die Helden von Dolf Kadir (40) persönlich, der hinter der
Ladentheke steht. Der Mann ist die Verkäufernatur schlechthin und versucht auf jeden Fall, den
Helden irgendetwas anzudrehen. Die Informationen über den gestrigen Abend gibt er allerdings
gern freiwillig. Erpressung ist nicht seine Art:
- Er hat die Phiole auch nicht.
- Sein Wissensstand gleicht dem von Armin Fell und Dimor Toi. Nur ist Dolf sich sicher, daß
das Wappen des Adeligen in zwei Felder aufgeteilt war und einen blauen Grundton hatte.

Während die Helden die Händler abklappern, kehrt Janna vom Markt zurück. Inzwischen hat sich die
Schenke mit vielen Gästen gefüllt. Ist ein Held dageblieben, so kann dieser als erster folgende
zusätzliche Informationen von ihr bekommen:
- Sie hat an dem Abend keine Phiole bemerkt.
- Ihre beiden Freunde (außer denen sie niemanden der Gäste kannte) heißen Baror und Tom. Sie
hat aber mit keinem von beiden was Ernstes.
- Den Musikern hat sie nur gerade mal "Guten Abend" gewünscht und mit ihnen ein wenig
rumgealbert.
- Baror müßte momentan bei der Arbeit sein. Er ist Lehrling beim Schmied Fagor in der
Südstadt. Tom arbeitet auch in der Südstadt, als Gehilfe des Glasbläsers Berin Doll. Die genauen
Adressen weiß Janna auch.
- Das Wappen des Adeligen war auf jeden Fall rot.
- Ansonsten stimmen ihre Informationen mit denen von Mara überein.
Jannas Freunde
Durch etwas herumfragen sollten die Helden zuerst die Schmiede von Fagor finden. Diese liegt im
Erdgeschoß eines Eckhauses und ist zur Straße hin weitgehend offen gehalten. In der Schmiede
sind ein älterer und zwei junge Männer am arbeiten. An den Wänden hängen Metallwaffen und
Arbeitsgeräte aus dem gleichen Material.
Der ältere Mann (40 Jahre) ist Fagor. Daß er sein Handwerk schon mehrere Jahre betreibt, sieht
man an seinen durch und durch muskulösen Gliedern. Schweiß läuft momentan durch seinen
bauschigen Schnurrbart, während er ein längeres Eisen über dem glühenden Kohlebekken betrachtet.
Die beiden Lehrlinge behauen gerade auf Ambossen kleinere Metallstücke. Einer der beiden ist
natürlich der gesuchte Baror. Ihn zu sprechen ist kein Problem, auch wenn Fagor nur etwas
mißtraurig der kleinen Pause für Baror zustimmt. Er hat folgende Informationen.
- Er hat keine Phiole mitgenommen. Genausowenig sein Freund.
- Außer Janna, ihrer Mutter und Tom kannte er keinen der gestern anwesenden.
- Ansonsten kann er die selben Informationen geben wie Janna und ihre Mutter. Er meint aber,
daß das Wappen des Adeligen auf jeden Fall mehrfarbig war.
- Er und Tom haben mit den Musikern gesprochen. An zwei Namen kann er sich noch erinnern:
Diko und Javra. Sie sagten, daß sie irgendwo hier in Niederberg spielen würden. Baror kann sich
nicht daran erinnern, daß sie den Namen eines Gasthauses genennt haben. Morgen Mittag würden sie
wohl weiterziehen.
- Tom arbeitet in der Glasbläserei von Berin Dol, zwei Straßen weiter und müßte eigentlich
dort anzutreffen sein.
- Ansonsten schöne Grüße an Janna, und er muß zurück an die Arbeit (Fagors mahnende Blicke sind
momentan deutlich zu spüren).
Wenn die Helden der Wegbeschreibung Barors folgen, gelangen sie zu der Werkstatt des
Glasbläsers, über deren Tür ein Schild mit der Aufschrift hängt: "Berin Dol - Glasarbeiten". Mit
dem Übertreten der Türschwelle betritt man den Verkaufsraum. In den Regalen sind Kelche, Gläser,
Karaffen und viele andere Gegenstände aus Glas ausgestellt. Hinter dem Ladentresen steht ein
älterer (60 Jahre), kleiner grauhaariger, zu grünlicher Gesichtsfarbe neigender und etwas
mürrisch dreinblickender Boblin.....äh, ich meine Mann: Berin Doll. Anscheinend kann er sich
nicht vorstellen, daß die Helden in seinem exklusiven Laden etwas suchen (oder bezahlen)
könnten.
Mit einem etwas säuerlichem Lächeln begrüßt er sie. Auf die Frage, ob Tom zu sprechen sei,
entgleisen seine Gesichtszüge wieder ins Mürrische. Tom sei heute nicht zur Arbeit erschienen
(Originalton der Helden beim Testspiel: "Schluck!"), Berin hat keine Ahnung, ob er krank sei,
oder sonstwas.
Auf jeden Fall kann er den Helden die Adresse des vermißten Gehilfen geben. Tom hat ein Zimmer,
drei Straßen weiter, bei einer netten alten Dame namens Gruna Vogel, die mehrere Zimmer in ihrem
Haus an junge Männer vermietet. Wenn die Helden Tom finden würden, sollen sie ihm von Berin
ausrichten, daß er heute noch vorbeikommen oder eine Nachricht schicken soll. Ansonsten wäre er
gefeuert.
Mit genügend Fragen finden die Helden drei Straßen weiter das gesuchte Haus. Geöffnet wird ihnen
durch die Besitzerin, der Witwe Gruna Vogel (Alter: Scheintot) selbst. Die Unterhaltung mit ihr
sollte die Helden knapp an den Rande des Wahnsinns treiben: Gruna Vogel ist so gut wie taub.
Nach einiger Zeit sollte aber doch von ihr zu erfahren sein, daß Tom das erste Zimmer links im
ersten Stock hat.
Wenn die Helden die leider abgeschlossene Tür des Zimmers mit ihren Fäusten bearbeiten, wird
sich erstmal nichts regen. Erst nach einer Minute hören sie ein leichtes Rumpeln im Zimmer. Nach
einer weiteren Minute des Klopfens sind Schritte zu hören, das Schloß quietscht und Die Tür wird
von Tom geöffnet. (Es kann natürlich auch sein, daß die Tür in der dritten Minute nach dem
ersten Klopfen gar nicht mehr steht (wie gut, daß die Hauswirtin schwerhörig ist). In diesem
Fall liegt Tom neben seiner Schlafkoje auf dem Boden und muß von den Helden erst geweckt
werden.)
In beiden Fällen brauchen die Helden aber etwas länger, und kaltes Wasser, um Tom zum Reden zu
bringen, der gestern abend etwas mehr getrunken hatte als Baror. Natürlich hat er die Phiole
nicht. Trotzdem gibt es von ihm Neuigkeiten zu erfahren:
- Alles, was Baror an Informationen hatte.
- Zusätzlich weiß Tom genau, daß die Musiker sagten, sie würden entweder auf dem Markt
selbst, oder in einem Gasthaus direkt am Markt spielen. Und das den ganzen Tag und die ganze
Nacht lang. Ansonsten hat er keine Informationen. Echt nicht.
Bevor die Helden nun gehen, wäre es noch ein netter Zug, wenn sie Tom vor der angedrohten
Arbeitslosigkeit retten würden (und ihm, wenn nötig ein wenig Geld für die kaputte Tür geben).
Die Musiker
An diesem Markttag spielen auf dem Marktplatz ungefähr ein Dutzend Musikgruppen, und in jeder
der neun am Marktplatz liegenden Schenken, Gasthäuser und Herbergen wird ebenfalls musiziert.
Wielange die Helden nun herumirren, auf der Suche in peinliche Situationen geraten und langsam
verzweifeln (Originalton beim Testspiel: Held: "Bist du Diko?" Musiker: "Nein, bin ich nicht!"
Held, schreiend und den Musiker schüttelnd: "Doch, du mußt es sein. Du bist es. Du bist es. Du
bist es."), ist Sache des Spielleiters.
Auf jeden Fall wird die Suche dadurch erschwert, daß momentan nur zwei der drei gesuchten
Musikanten am oder auf dem Marktplatz spielen, nämlich Diko (Flöte) und Javra (Laute). Wo die
Helden die beiden letztendlich ausmachen, ist ziemlich egal.
Wenn die beiden gefunden werden, sind folgende Informationen der Lohn:
- Keiner der beiden hat die Phiole mitgenommen. Sie kannten niemand in der Schenke.
- Die beiden wissen alles, was die Helden auch schon wissen müßten, außer:
- Der Trommler, Adaris, sagte so etwas wie: Er habe ein kleines Souvenir von dem schönen
Abend behalten.
- An das Wappen des Adeligen kann Diko sich erinnern: Es war karoförmig, die unteren Seiten
etwas länger und es war in der Mitte senkrecht zweigeteilt. Die rechte Seite war türkis, die
linke rot. An die Motive, die auf den Grundtönen abgebildet waren, kann er sich aber nicht mehr
erinnern.
- Adaris befindet sich momentan entweder im "Oriental" oder im "Blauen Schatten". Das sind
beides Edelfreudenhäuser hier im Niederberg (Marke: Erstklassig und teuer). Adaris hatte extra
viel Geld gespart, um sich das einmal leisten zu können, war sich aber, als er losging, noch
nicht sicher, in welches Freudenhaus er gehen wolle.
- Das wäre alles, was die beiden wissen.
Bordellbesuche
Tja, jetzt kommt natürlich die Frage: Was kann passieren, wenn Helden versuchen, einen Musiker
zu finden, der sich gerade göttlichen Genüssen hingibt? Die Antwort darauf: Alles. Oder
wenigstens soviel, daß ich es nicht aufzählen kann. Deshalb nur ein paar Hinweise.
- Die Freudenhäuser zu finden sollte kein Problem darstellen.
- Für die Helden dürfte es teuer werden, in die Etablissements hereinzukommen. Diese sind
übrigens mit Türsteher, Edeldekors und allem anderen ausgestattet.
- Es sollte vom Spielleiter so eingerichtet werden, daß sich Adaris immer erst im zweiten von
den Helden besuchten Freudenhaus befindet. Das steigert die Anzahl der amüsanten Szenen dieses
Abenteuers.
- In den Testspielen habe ich die Namen der Freudenhäuser als Programm für ihre Ausstattung,
das Aussehen der angestellten Damen etc. genommen, um zwei verschiedene Ambiente
darzustellen.
Nun ja, egal, was den Helden passieren mag, am Schluß sollten sie doch Adaris ausfindig machen,
der dann folgendes weiß:
- Alles, was seine beiden Kumpanen in Informationen hatten oder auch nicht hatten.
- Adaris hat keine Phiole, sondern nur einen Bierhumpen als Souvenir mitgehen lassen.
- Auf dem Wappen des Adeligen war auf der rechten Seite ein Turm und auf der linken Seite ein
Drache abgebildet.
Tja, wie gehts nun weiter? Die Phiole müßte, den Forschungen der Helden nach, in dem Besitz des
Adeligen oder seines bürgerlichen Bekannten sein. Und der einzige Hinweis auf diese Person ist
das Wappen des Adeligen. Und wo geht man hin, um ein Wappen in weitere Informationen umzusetzen.
In...
Die Bibliothek von Niederberg
Das Geschehen hier lege ich ganz frei in die Hände des jeweiligen Spielleiters. Er kann den
Besuch ganz unproblematisch vonstatten gehen lassen, er kann den Helden aber auch kleine
Stolpersteine in den Weg legen, wie zum Beispiel einen geldgeilen Bibliothekar und ein paar
Wachen (die ich in Testspielen benutzt habe, um die trockene Arbeit in der Bibliothek etwas
aufzulockern.)
Das Ergebnis sollte aber letztendlich sein: Das Wappen gehört zu Taren Vadena, einem Adeligen,
der hier in der Stadt wohnt. Die Adresse steht dabei.
Nichts als Ärger mit dem Adel
Das Nobelhaus von Taren Vadena liegt im südöstlichen Teil von Niederberg, ganz in der Nähe des
"Am Osttor" (wenn man das gewußt hätte, ne?). Das Wappen, das über der Eingangstür angebracht
ist, bestätigt die Angaben in der Bibliothek. Wenn die Helden anklopfen, so wird die Tür von
einem älteren Bediensteten geöffnet, der eine kleine Narbe am Hals hat. Auf die Fragen der
Helden antwortet der Bedienstete, daß sein Herr Taren Vadena gerade vor einem Moment mit seiner
Kutsche losgefahren sei. Er ist auf dem Weg Richtung Süden zu seinem Landsitz. Ja, Herr Vadena
ist gestern ausgewesen und erst spät zurückgekehrt. Wohin wüßte er nicht, das sei nicht seine
Sache. Nein, ins Haus kann er die Helden nicht lassen.

Nun sollten die Helden fluchend zur Herberge rennen, auf ihre Pferde steigen und nichts wie
hinterher. Die Kutsche hat die Stadt zwar schon verlassen, ist aber noch nicht allzuweit
entfernt. Es wird für die Helden eh schwer genug, die Kutsche zum Halten zu bewegen, da sollte
der Weg zu ihr nicht allzu groß sein, da die Helden ja auch unter Zeitdruck stehen. Wenn die
Helden dann die Kutsche angehalten haben, bekommen sie abgesehen von einem Pulk von
Beschimpfungen auch noch folgende Informationen von Taren Vadena:
- Er hat keine Ahnung, von was die Helden reden.
- Er war gestern nicht in einer Herberge, sondern bis spät in den Morgen bei einer
Stadtratssitzung gewesen.
- Er wüßte nicht, daß er jemandem Kleider mit seinem Wappen drauf geliehen hätte, oder daß
solche gestohlen worden wären.
- Es Tue ihm zwar Leid, aber er könne den Helden nicht weiterhelfen.
Janna, die Zweite
Ab hier werden die Helden wohl erstmal zur Herberge zurückreiten und darauf ihre Pferde im Stall
des "Am Osttor" abstellen. Während sie darüber grübeln, wie sie weiter vorgehen sollen, kommt
plötzlich Janna auf die Helden zu. Und zwar hätte sie noch etwa vergessen: "Der Adelige, der
gestern abend da war, hatte eine kleine Narbe am Hals. Das habe ich ganz kurz beim Servieren der
Geträn..." - und schon sollten die Helden wieder unterwegs sein.
Ein kleiner Betrüger
Wenn die Helden diesmal an der Tür zu Taren Vadenas Haus anklopfen, öffnet ihnen wieder der
Bedienstete, mit Namen Ysmal Gant. Auf die Fragen oder Beschuldigungen der Helden verliert Ysmal
alle Ferben im Gesicht und bittet die Helden in die Küche. Dort erzählt er ihnen folgendes:
- Er habe mit seinem Bekannten, dem Kräuterhändler Lowin, gewettet, daß er zu einem kleinen
Umtrunk einmal in der Kleidung seines Herren kommen würde, und gestern die Wette gewonnen. Somit
mußte Lowin gestern die ganze Zeche im "Am Osttor" bezahlen. Und die nächsten drei Mal ist er
ebenfalls dran.
- Ysmal hat keine Phiole gesehen und diese dementsprechend auch nicht eingesteckt. Aber er
hat bemerkt, wie Lowin irgendetwas an seinem Gürtelbeutel rumfummelte, als sie rausgingen.
- Lowin betreibt momentan einen Stand auf dem Markt, wo er seine Kräuter und Tinkturen
verkauft.
- Ysmal bittet die Helden dann noch, Stillschweigen zu wahren, er würde so etwas auch nie
wieder tun.
Auf dem Markt
Hier dürfen die Helden nun nach dem Stand von Lowin suchen. Inzwischen sollte so langsam die
Dämmerung einsetzen. Wenn man so beschäftigt ist, merkt man als Held ja gar nicht, wie die Zeit
verfliegt. Den Stand zu finden sollte allerdings keine große Schwierigkeit für unsere Helden
darstellen. Von Lowin können sie dann folgendes erfahren:
- Er gibt zu, die Phiole mitgenommen zu haben.
- Allerdings hat er sie vor ungefähr einer Stunde verkauft. An eine sehr gute Kundin, die im
nordwestlichen Teil der Stadt wohnt, wo Lowen auch seinen eigentlichen Laden hat. Der Name der
Kundin? Fianna Ulber (wer, dachtet ihr denn?)
Der Endspurt
Nun dürfte klar sein, warum wenigstens einer der Helden wissen sollte, wo Rodik und seine Frau
Fianna wohnen (Rodik liegt übrigens nach wie vor ruhiggestellt im "Am Osttor"). Wenn die Helden
also an Rodiks Haus ankommen, sehen sie gerade durch das Fenster, wie Fianna auf der Kochstelle
einen Braten mit Flüssigkeit aus der Phiole begießt und den Löffel anhebt, um den Sud zu
probieren. Die Rettungsaktion kann beliebig erfolgen, nur erfolgreich sollte sie schon sein.
Nach ihrem Eingreifen dürfen die Helden dann Fianna erstmal erklären, was Sache ist, worauf ihr
natürlich etwas schwindelig wird. Wenn die Helden sie dann beruhigt haben, präsentiert sie ihnen
die wahre Geschichte:
- Fianna hatte nie einen Geliebten. Sie liebt einzig ihren Mann Rodik.
- Deswegen hatte sie ihm auch verheimlicht, daß sie an einer schlimmen Krankheit litt und ist
deshalb im Geheimen zu einem Priesterheiler gegangen, um sich behandeln zu lassen. Der junge
Gehilfe des Priesters hatte sie öfters an Treffpunkten abgeholt (das Treffen, das Rodik
beobachtete).
- Rodik hatte soviel Arbeit, so daß sie ihn nicht noch mehr belasten wollte.
- Heute morgen wurde Fianna als geheilt entlassen und wollte Rodik bei einem tollen Essen
alles erklären.
Soweit die Aufklärung dieser Liebesgeschichte, die beinahe ein tragisches Ende gefunden hätte.
Jetzt sollten die Helden Fianna natürlich zu ihrem Mann in die Herberge "Am Osttor" führen, um
dort dem Ehepaar ein Happy-End zu bescheren.
Ich denke, daß die Familie Tanadin es sich nicht nehmen lassen wird, aufgrund der glücklichen
Aufklärung der Angelegenheit ein kleines Fest zu organisieren, bei dem das Happy-End gebührend
gefeiert werden kann.
Das war's...
...noch nicht ganz. Es dürfte klar sein, daß dieses Abenteuer ein wenig Improvisation vom
Spielleiter verlangt. Spieler sind halt einfach unberechenbar. Außerdem kann die Suche nach der
Phiole natürlich je nach Belieben um einige Personen gekürzt werden oder verlängert werden. Das
hier ist halt nur die Version, die ich mit meinen Spielern ausprobiert habe. Allerdings hat sich
diese Variante und die Länge dieser Variante mehrfach bewährt.
Dieses Abenteuer verlangt allerdings auch von den Spielern ein wenig Sensibilität und Gespür für
die Probleme der "kleinen" Leute. Auf diesen Aspekt sollte auch der Spielleiter ein Auge in
Bezug auf seine Spieler werfen. Und er sollte versuchen, die Nichtspielerpersonen ehrlich zu
verkörpern.
Desweiteren ist das Abenteuer aber doch nicht sooooo schwierig, wie es jetzt klingt. Denn obwohl
die Helden meinen, sie hätten freie Auswahl der Möglichkeiten, werden sie durch die Story doch
ziemlich gut an der Leine geführt. Auch das hat sich beim Testspielen herausgestellt. Der
Spielleiter sollte sich nur eine Liste der Namen anlegen, auf dem ebenfalls geschrieben steht,
wer zu wem führt und was für Informationen wo zu bekommen sind. Das wäre eigentlich alles.
Und was die Weiterführung der Geschichte angeht: Da wäre ja noch eine adelige Persönlichkeit,
die aus irgendeinem Grund eine Phiole Gift wollte...
Das Abenteuer dazu könnt ihr Euch aber selber einfallen lassen. Vielleicht laßt ihr in der
Hinsicht mal was von Euch hören.
*E*N*D*E*